Chaque année, les parcs d’attractions évoluent en inaugurant de nouvelles expériences. Qu’elles prennent la forme d’attractions, de spectacles ou encore de restaurants, elles augmentent l’offre du parc et contribuent à attirer davantage de visiteurs. Les parcs d’attractions deviennent ainsi des espaces de plus en plus grands accueillant toujours plus de monde ayant pour conséquences l’augmentation des temps d’attente et la nécessité de s’orienter facilement entre autres. Pour y faire face, l’organisation devient un aspect indispensable aux yeux de nombreux visiteurs afin d’optimiser leur journée.

Pour accompagner l’expérience parconautique, les plans papiers se sont imposés, aidant surtout à la circulation dans ces espaces très vastes. Cependant leur utilité est limitée car les informations qu’ils contiennent ne peuvent ni évoluer ni s’adapter aux besoins du visiteur. Pour répondre à ce problème et dans l’objectif de proposer une meilleure expérience visiteur, le développement des applications mobiles dédiées intégralement aux parcs d’attractions voit le jour. Tout parc rayonnant nationalement dispose aujourd’hui de son application mobile, intégrant des fonctions toujours plus nombreuses allant au-delà de ce que propose le traditionnel plan papier. Par exemple, l’agence de création digitale Big Boss Studio a intégré à l’application du Parc Astérix¹ la possibilité pour l’utilisateur d’être averti lorsqu’une attraction qu’il a choisi a un temps d’attente égal ou inférieur à celui qu’il aura également défini. Permettant une visite personnalisée, des fonctions interactives et des mises à jour d’informations en temps réel, l’application mobile devient indispensable à la visite. Si l’application mobile a pour ambition d’accompagner et d’améliorer l’expérience du visiteur, le graphiste y joue un rôle déterminant. En effet, comme l’affirme l’agence de design Datagif dans l’édition n°237 du magazine étapes:² « chacun travaille sur l’interface et l’expérience utilisateur » (p.122), le rôle du graphiste dans une application mobile ne s’arrête pas au design d’interface mais comprend aussi le questionnement autour de l’expérience utilisateur. L’enjeu est donc de comprendre les particularités, les besoins et les conditions d’utilisation des applications dans le cas des parcs d’attractions. Une fois déterminés, je pourrai m’appuyer sur le travail du spécialiste en ergonomie digitale Jean-François Nogier³ ainsi que celui des designers graphiques et numériques Gavin Ambrose et Michael Salmond⁴. Cela afin d’apprendre la façon avec laquelle le graphiste retranscrit les besoins et contraintes des utilisateurs dans la construction de l’interface, dans l’objectif d’optimiser l’expérience au sein des parcs d’attractions. Par exemple, un visiteur utilisera l’application principalement le jour de sa visite, l’apprentissage de l’interface doit donc être rapide. Pour cela, Jean-François Nogier explique que « la logique de présentation des données doit être similaire à celle habituellement utilisée sur les autres supports dont se sert l’utilisateur » (p.31), ce qui vient mettre en avant la notion d’habitude approfondie par le sociologue Louis Quéré⁵. Selon lui, l’habitude est dictée par une loi intérieure qui s’est constituée par expérience, l’utilisateur agit donc naturellement. C’est ainsi que mon article vise à comprendre en quoi le graphiste contribue à l’amélioration de l’expérience dans les parcs d’attractions par la conception d’applications mobiles.
Bibliographie
¹ Agence Big Boss Studio de production digitale basée à Paris et Nice ayant conçu la nouvelle application mobile du Parc Astérix : https://big-boss-studio.com/fr/project/parcasterix
² Benoît Drouillat, « Dans les coulisses de la création digitale », dans Étapes, n°237, 2017, p.116.
³ Jean-François Nogier, UX Design & ergonomie des interfaces, n°7, Dunod, 2020, 350 pages.
⁴ Gavin Ambrose et Michaël Salmond, Les fondamentaux du design interactif, trad. Nadia Fischer, Pyramyd, 2013, 200 pages. ⁵ Louis Quéré, Peirce : l’habitude comme loi de comportement, 2018, 29 pages.
